Southern Island ~ Pokemon Community: Guide E Aiuti - Southern Island ~ Pokemon Community

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Guide E Aiuti Topic ufficiale - 22/07/08 Guida Tilesets

#1 L   DiEsse 

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Scritto 26 ottobre 2005 - 19:58

Apre la sezione guide e aiuti dalla quale potete tutti postare la vostra guida, vi basterà inviarmela tramite PM e verrà uppata. Cercherò di ripescare anche tutte le vecchie guide in modo da ottenere un solo topic. L’importante è seguire alcuni piccoli punti:

1) Indicate sempre tutti i programmi necessari o dei quali volete spiegarne il funzionamento.
2) Date sempre un titolo alla vostra guida che ne rispecchi il contenuto.
3) Siate chiari, se possibile inserite delle immagini per facilitarne la comprensione.
4) Evitate di scrivere guide se non ne conoscete alla perfezione l’argomento, confondereste solo le idee ai lettori.

Se una guida non é chiara, mandate un MP all'autore, sicuramente cercherà di rispondere alle vostre esigenze.

Questo messaggio è stato modificato da darkschyter: 29 ottobre 2005 - 14:53


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#2 L   DiEsse 

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Scritto 30 ottobre 2005 - 12:19

Guida alla modifica della schermata introduttiva

Introduzione
Programmi necessari: Elite Map (contenente TLP e PokéPc)
Questa guida é solo un modo per modificare la schermata introduttiva.
Questa guida vi spiegerà come midificare la schermata introduttiva del gioco (per intenterci quella del copyright). Ecco un'esempio di come potete modificarla:
http://img485.imageshack.us/img485/4513/pokemonrubyuhi029td.png
http://img485.imageshack.us/img485/9178/pokemonrubyuhi011sh.png

Per cominiciare
Aprite Poképic e caricate una qualsiasi rom
http://img395.imageshack.us/img395/9929/int11fa.png
Cliccate su Advanced (1), vi si apparirà una nuova finestra.
Nella casella Offset (decimal)(2) scrivete:
- Se state usando rubino (o zaffiro): 15320984
- Se usate Leaf Green (o Fire Red): 3965650
Nella casella Rows (3) scrivete: 2
Sotto preview (4) appariranno le scritte iniziali.
Cliccate su DumpRaw (5) e salvate il file *.gba in una cartella qualsiasi.
Non chiudete PokéPic.

TLP
Aprite TLP, aprite il file *.gba che avevate salvato in precedenza da PokéPic.
Apparirà una schermata, ora sbizzarritevi a modificare i quadratini selezionandoli ad uno ad uno. Modificate solo quelli in cui riuscite a leggere il copyright (i primi 48). Salvate il file una volta modificato.
http://img480.imageshack.us/img480/4323/int25ys.png

Inserire la intro
Ritornate in PokéPic e cliccate su InsertRaw. Scegliete il file modificato con TLP. Cliccate su OK, la schermata é modificata, aprite la rom con un emulatore per vederne il risultato.

Questo messaggio è stato modificato da darkschyter: 30 ottobre 2005 - 12:22


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#3 L   DiEsse 

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Scritto 30 dicembre 2005 - 19:04

Ecco pronta la 1° parte della 2° guida, questa guida é dedicata a Advance Text °_°... Gradirei che mi facciate sapere quali guide preferireste che io faccia tramite MP (XDDD). Spero che la guida vi piaccia e se notate degli errori fatemeli sapere (QUI o per MP)...
DA TENERE A MENTE:
1) Se non capite le mie spiegazioni fatemelo sapere che cercherò di spiegarmi meglio.
2) Non sono e non pretendo essere un maestro di Hack roms e quindi se alcuni concetti o alcune terminologie sono sbagliate per favore no uccidetemi, io spiego quello che so e che credo di sapere... °_°

____________________________________________
GUIDA A ADVANCE TEXT

1.1) CENNI GENERALI

Advance Map é il miglior programma (a mio avviso) per modificare i testi delle rom. È un programma intuitivo quindi non dovrebbe essere difficile imparare ad usarlo. Questa guida vuole solo accelerare i tempi che impiegereste a imparare ad utilizzarlo. Se il programma durante l'avvio dovesse dare degli errori é probabile che manchino dei files nella libreria (credo), nella guida di LT trovate tutti i download utili per rimediarvi (il file dovrebbe essere .OCX). Una volta aperto vi ritroverete dinnanzi a una finestra (fig.1)

1.2) UTILIZZO IN GENERALE

http://img104.imageshack.us/img104/2660/immagine0ji.png<--FIG.1
http://img130.imageshack.us/img130/5372/immagine27jp.png<--FIG.2
http://img5.imageshack.us/img5/8872/immagine33cn.png<--FIG.3

Qui sotto trovati elencati i punti da seguire per modificare un testo:
a) Cliccate su "Open Rom (fig.1 [1])" o su "O", scegliete la Rom da modificare (*.GBA), é consigliato fare una copia di Backup della rom.
b) Per prima cosa dobbiamo cercare il testo, facciamo click su "Search (fig.1 [3])" oppure su "S". Apparirà una finestra di dialogo (fig.2) chiamata "Search for a text".
c) Inseriamo il testo da cercare nel Box: "Text to search for:".
d) Clicchiamo su "search" per ricercare la parte di testo immessa nel Box, ora possiamo scegliere due azioni:
- Nel caso il testo non sia quello richiesto, clicciamo su "Resume" finché non troveremo il testo adatto.
- Nel caso il testo sia quello richiesto, clicciamo su "Write 2 INI" per salvarlo e continuamo con il passo "e)".
e) Apparirà un'altra finestra (fig.3), ora diamo un nome alla parte di testo trovata:
- Nel Box "name of the section" inseriamo il nome della cartella dove vogliamo salvare il testo.
- Nel Box "name of the Text" inseriamo il nome che vogliamo dare al testo.
Fatto ciò clicciamo su "Add to INI".
f) Apparirà una finestra che ci avvertirà che il testo e stato salvato, chiudiamola e chiudiamo anche la finestra: "Search for a text".
g) Ora nel Box a sinistra di advance text (fig.1 [4]) ci sarà la cartella con il nome che abbiamo dato nel passo "e)" con il testo con il nome sempre dato nel passaggio "e)", clicciamo sul file.
h) Nel Box di destra (fig.1 [6]) apparirà il testo che potremo modificare a piacere.
i) Una volta modificato clicciamo su "Save Text (fig.1 [5])" o "T".
l) Il testo é salvato, apparirà un ALERT che ci avverte che é stato salvato con successo, chiudiamolo.
m) Possiamo modificare tutti gli altri testi e una volta finito possiamo chiudere il programma cliccando sulla X di chiusura, su "Exit (fig.1 [2])" o su "E".

1.3) LINKS UTILI

FILES POSTATI DA LT

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#4 L   DiEsse 

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Scritto 21 aprile 2006 - 19:26

Quida alla modifica della mappa (Ruby AXVE)

Materiale:
Cyclone (scaricabile da qui)
Emulatore
UnLZ (presente in EliteMap)
Rom (Ruby AXVE)

Procedimento:
Scaricate ed estraete Cyclone. Una volta aperto andate su File, Load tileset e caricate il file tile.bmp presente nello zip del programma oppure tramite l'opzione Tile viewer del VBA potete tranquillamente salvarvi il tile della mappa.
Ftto ciò, aprite l'unLZ, aprite la Rom e cercate l'offset dopo la mappa (solitamente il 136). Selezionate RawDump e salvare il file in ".raw".

Riandate su cyclone, selezioate la casella 8bpp, andate in File, Load TileMap e selezionate il file ".raw" salvato prima.

Ora modificate la mappa a piacimento.
Fatto ciò andate su File, Save TileMap e salvate in ".raw" la nuova mappa creata.
Sempre con unLZ, allo stesso offset (136), fate import e scegliete il file appena salvato.

È ovvio che il tileset della mappa rimarrà sempre lo stesso, ma potete sempre modificarlo con unLZ all offset 135 (256 color mode).

Sempre nel programma è presente una guida in inglese (più dettagliata di questa).

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#5 L   Alaki 

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Scritto 19 dicembre 2006 - 18:34

-----GUIDA ALLA APPLICAZIONE E CREAZIONE DI FILES LIPS-----

Materiale richiesto:

Lips (programma scaricabile qui: download Lips!)

Rom originale (qualsiasi, ma è necessaria la versione particolare a seconda del file da patchare o da rendere patch)

Emulatore

Files Ips (nel caso si voglia patchare)

Primo passo---applicazione del file

Innanzitutto, per patchare bisogna avere il file Ips scaricato della hack desiderata (in questo caso ShinyGold).

Successivamente si deve estrarre questo file dall'archivio (Zip o Rar), ovviamente solo se è necessaria questa operazione, e poi bisogna fare
una copia della Rom Originale che viene, di solito, indicata dall'autore della hack (ad esempio, nel nostro caso FireRed)

Adesso apriamo il programma Lips e ci apparirà questa schermata:

http://img154.imageshack.us/img154/971/screenshotrt1.jpg

Selezioniamo Apply Ips Patch, e selezioniamo il file della hack (shinygold) che vogliamo patchare. Premete Ok dopo aver fatto la selezione e vi apparirà
la stessa schermata in cui avete dovuto scegliere la Hack. Adesso però, dovremo scegliere la Rom Originale (FireRed)

Fatto anche questo, verrà fuori un ultima schermata in cui verrete avvisati che avete patchato con successo.

Ora potete aprire la Rom con l'emulatore.

Secondo passo---creazione del file

! Under Costruction !

Appendice---Malfunzionamenti del VBA con FireRed

! Under Costruction !

Guida creata da Alaki
---------------------------------------------------------------ALAKI-------------------------------------------------------

Il principe dei Pokemon PSICO


°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°

Anche se tutti sono miei amici, ecco quelli che voglio ricordare in particolare:

- Marco (Mar Leonheart)
-Pidgeottina Girl
-Thunderxd (sei in prova! :°D)

G. Facchetti
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Sempre con noi!

Vieni anche tu: Millennium Island
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#6 L   Simo_R 

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Scritto 14 maggio 2008 - 15:53

Cambiare palette con APE. SCARICALO!!!
Lanciamo APE e carichiamo la rom. In seguito clicchiamo su segnalibri, da qui possiamo scegliere le varie palette da cambiare. In questo caso scegliamo Arbol.
http://img410.imageshack.us/img410/4641/78971444hf0.png
Ora ci sono due tabelle: una e quella delle palette attuali e l'altra delle palette da modificare.
Prendiamo il tiles da dove prenderemo le palette.. Poi aprite APE e fate: Strumenti -> Selettore colore.
Vi si aprirà una finestra con una tavolozza di colori. Poi cliccate sull'ultima freccetta come nell'immagine:
http://img237.imageshack.us/img237/7403/25939422cs0.png
Ora nei seguenti passi dovrete stare attenti, dopo aver cliccato sul bottoncino vi si aprirà questa finestra:
http://img353.imageshack.us/img353/5681/47748789kn9.png
Ho evidenziato i due bottoni, il primo serve a prendere il codice GBA del colore, il secondo bottone funge da lente.
Vi spiego aprire il tiles che vi interessa e mettetelo affianco alla finestra di APE. Ora cliccate sul bottone della lente e posizionatela sul tiles vedrete che il vostro tiles apparirà nella finestrella sopra i bottoni, così:
http://img261.imageshack.us/img261/4194/19433217ea1.png
Adesso e il momento di utilizzare l'altro tools, il bottone con raffigurato il contagocce. Clicchiamoci e tenendolo premuto e trasciniamolo sulla paletta del tiles che vogliamo.
Vedremo che a sinistra in basso ci sarà il codice GBA della paletta pronto a essere inserito così:
http://img391.imageshack.us/img391/2033/81863656kf4.png
Ora copiamo il codice che ci e stato dato e torniamo alla finestra di APE e nelle palette modificate lo incollate. IN questo caso io ho preso il tiles dell'erba quindi va inserito nelle palette dell'erba.
Guardate qua perchè dovete stare attenti dove mettete le palette:
http://img388.imageshack.us/img388/3006/88763889je1.png
La prima casella che ho evidenziato non dovete tocarla perchè e il colore di sfondo.
Poi le altre 4 caselline sono dell'erba e vanno messe in ordine di sfumatura [ma se volete anche no].

Autore: ~G.r.i.o™

Vietata la copia senza consenso dell'autore. ©

Questo messaggio è stato modificato da Simo_R: 18 maggio 2008 - 11:34

°_°Immagine
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(17:30:29)      &#8212;&#8250; kick: (caldo) was kicked by (Merilloff) (waaa esci dalle nostre caseeee (175))

(11:46:36) (%Merillo) Dan posso?
(11:46:39) (@Dan) cosa?
(11:46:44) (%Merillo) !kick Dan questo.
(11:46:45) &#8212;&#8250; kick: (Dan) was kicked by (Wii) (questo.)
(11:46:53) (Strike`) °
(11:46:54) (%Merillo) BUAAHAHAHAHAHA
(11:47:04) (Strike`) è un pazzo! [cit.]
(11:47:09) &#8212;&#8250; join: (Dan) (~Dan@defiant.techtemple.org)
(11:47:09) &#8212;&#8250; mode: (ChanServ) sets mode (+o Dan)
(11:47:29) (@Dan) mi hai fatto crashare
(11:47:33) (@Dan) tutto il programma
(11:47:35) (@Dan) ;_;
(11:47:37) (@Dan) due volt
(11:47:37) (%Merillo) non lo sapevo ;_;

#7 L   Simo_R 

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Scritto 22 luglio 2008 - 11:13

CAMBIARE I TILESETS

Per cambiare i Tilesets, occorre il programma Advance Map. (clicca x download)

Dopo aver caricato la Rom, visualizzate una mappa qualsiasi del gioco.
Fatto ciò, cliccate sul tasto "Editor dei Blocchi", rappresentato da un pezzo di puzzle viola.
Vi troverete davanti la tavola dei Tilesets.
A questo punto inizia la fase difficile: Fate click su "Immagine" [nel menù in alto a sinistra] e "Salva Tileset" [decidete se la prima parte o la seconda].
Dopo aver esportato le immagini, aprite l'immagine con un programma di grafica [Paint va benissimo] e modificate i tilesets a vostra scelta, utilizzando però sempre il gruppo di colori già presente nell'immagine.
Quando avrete finito, salvate il lavoro e tornate ad Advance Map.
A questo punto, sempre dal menù "Immagine", fate click su "Carica Tileset" e selezionate l'immagine modificata.
Adesso non vi resta che selezionare l'area di terreno che volete modificare dal menù di sinistra, e selezionare gli 8 quadratini che occorreranno per creare una nuova area-terreno.
Per fare ciò, vi consiglio di ispirarvi ai quadratini già presenti nella Rom e costruiti dalla Nintendo.
Alla fine di ogni "quadratino", ricordate sempre di cliccare su "Salva", altrimenti le modifiche andranno perse.

Tutorial By MxY

Copyright © MxY
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(17:30:29)      &#8212;&#8250; kick: (caldo) was kicked by (Merilloff) (waaa esci dalle nostre caseeee (175))

(11:46:36) (%Merillo) Dan posso?
(11:46:39) (@Dan) cosa?
(11:46:44) (%Merillo) !kick Dan questo.
(11:46:45) &#8212;&#8250; kick: (Dan) was kicked by (Wii) (questo.)
(11:46:53) (Strike`) °
(11:46:54) (%Merillo) BUAAHAHAHAHAHA
(11:47:04) (Strike`) è un pazzo! [cit.]
(11:47:09) &#8212;&#8250; join: (Dan) (~Dan@defiant.techtemple.org)
(11:47:09) &#8212;&#8250; mode: (ChanServ) sets mode (+o Dan)
(11:47:29) (@Dan) mi hai fatto crashare
(11:47:33) (@Dan) tutto il programma
(11:47:35) (@Dan) ;_;
(11:47:37) (@Dan) due volt
(11:47:37) (%Merillo) non lo sapevo ;_;

#8 L   Simo_R 

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Scritto 19 agosto 2008 - 14:37

INSERIRE I POKÈMON:

  • apri pokepic
  • carica la rom: a questo punto verrano fuori tutti gli sprite davanti e backpic di tutti i pokemon
  • selezionare il pokemon che vuoi modificare premendo NEXT o scrivendo il numero del pokemon e premendo VIEW PIC
  • A questo punto schiaccia EXPORT per salvare l'immagine del pokemon di fronte altrimenti premi export + backpic che puoi selezionare nelle caselle sotto
  • ora scegli dove salvarle
  • poi aprile con paint o con un programma per modificare le foto e modifica.
  • Alla fine salvatele e schiacciate import per inserire il pokemon di fronte o import + backpic per inserire il backpic .
  • Infine premi WRITE TO ROM e il gioco è fatto ( la grandezza dello sprite deve rimanere invariata )


Tutorial by NarutoUzumachi
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(17:30:29)      &#8212;&#8250; kick: (caldo) was kicked by (Merilloff) (waaa esci dalle nostre caseeee (175))

(11:46:36) (%Merillo) Dan posso?
(11:46:39) (@Dan) cosa?
(11:46:44) (%Merillo) !kick Dan questo.
(11:46:45) &#8212;&#8250; kick: (Dan) was kicked by (Wii) (questo.)
(11:46:53) (Strike`) °
(11:46:54) (%Merillo) BUAAHAHAHAHAHA
(11:47:04) (Strike`) è un pazzo! [cit.]
(11:47:09) &#8212;&#8250; join: (Dan) (~Dan@defiant.techtemple.org)
(11:47:09) &#8212;&#8250; mode: (ChanServ) sets mode (+o Dan)
(11:47:29) (@Dan) mi hai fatto crashare
(11:47:33) (@Dan) tutto il programma
(11:47:35) (@Dan) ;_;
(11:47:37) (@Dan) due volt
(11:47:37) (%Merillo) non lo sapevo ;_;

#9 L   Simo_R 

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Scritto 13 novembre 2008 - 18:23

GUIDA ALLO SCRIPTING


PARTE 1: Gli script in generale

PROGRAMMI NECESSARI: XSE (consigliato); Advance Map (consigliato) scaricabili da qui

Ora vi spiegherò come fare per creare tre semplici script, che sono anche quelli fondamentali: lo script per creare un dialogo, quello per ricevere oggetti/pokèmon e quello per creare un combattimento in stile pokèmon leggendari.
Prima iniziamo con quei comandi che vanno bene per tutti e tre gli script sopra nominati:
ogni script inizia con un comando, e cioè #dynamic, che cerca un offset libero.

#dynamic

Ora inseriamo il comando #org per iniziare lo script e scriviamo il nome dell’offset (che noi chiameremo pointer)

#dynamic
#org @pointer

A questo punto inseriamo i comandi lock e faceplayer che fanno, rispettivamente, fermare il personaggio e fanno girare l’omino (people) a cui si sta parlando. Ora lo script dovrebbe essere così:

#dynamic
#org @pointer
lock
faceplayer

Per ora, questo script può andare bene con tutti e tre i tipi sopra descritti.
Per chiudere uno script usate i comandi release e end, in questo modo:

#dynamic
#org @pointer
lock
faceplayer

release
end


[color=" red"]PARTE 2: I dialoghi

Partite sempre dallo script iniziale di prima. Ora aggiungeteci il comando loadpointer che farà apparire il messaggio che deciderete dopo:

#dynamic
#org @pointer
lock
faceplayer
loadpointer 0x0 @msg

Per chiudere la schermata dove è visualizzato il testo, scrivere boxset 0x6:

#dynamic
#org @pointer
lock
faceplayer
loadpointer 0x0 @msg
boxset 0x6

Ora chiudete lo script. Esso, a questo punto, dovrebbe essere così:

#dynamic
#org @pointer
lock
faceplayer
loadpointer 0x0 @msg
boxset 0x6
release
end

Come avrete notato, non abbiamo ancora specificato il messaggio. Per fare ciò, digitate il comando #org @msg e un “=” e poi scriveteci il messaggio che volete far comparire.

#dynamic
#org @pointer
lock
faceplayer
loadpointer 0x0 @msg
boxset 0x6
release
end

#org @msg
= Scrivi il messaggio

Ora cliccate sul pulsante compile (gli ingranaggi) e in fondo copiatevi l’offset (codice) chiamato “pointer”. Aprite Advance Map ed incollatelo alla voce offset, dopo la $, del people.

N.B: Se il testo sarà troppo lungo, uscirà dalla schermata. Per evitare ciò, inserite questi simboli: \n e \p, che vogliono dire “vai a capo” e “pulisci testo”. Il primo va usato, generalmente, ogni 30-31 caratteri; il secondo invece dopo ogni punto, tranne quello finale.

PARTE 3: Combattimenti in stile leggendario

Ora vi spiegherò come creare una battaglia in stile legend, con un pokèmon qualsiasi. Come al solito, prendiamo come base lo script generale che abbiamo fatto nella parte 1. Poi aggiungiamo il comando cry ed il numero del pokèmon secondo il pokèdex nazionale.

#dynamic 0x800000
#org @pointer
lock
face player
cry 0x ’n° dex naz.’ 0xA1

Per fermare il verso del pokèmon, digitiamo waitcry.

#dynamic 0x800000
#org @pointer
lock
face player
cry 0x ’n° dex naz.’ 0xA1
waitcry

Ora, riprendiamo il comando usato nei dialoghi (cioè il loadpointer) e inseriamo il testo che volete che compaia quando premete A sul people del pokèmon (o minisprite).

#dynamic 0x800000
#org @pointer
lock
face player
cry 0x ’n° dex naz.’ 0xA1
waitcry
loadpointer 0x0 @msg
boxset 0x6

Arrivati a questo punto, inseriamo il comando più importante, e cioè quello che fa effettivamente iniziare la battaglia.

#dynamic 0x800000
#org @pointer
lock
face player
cry 0x ’n° dex naz.’ 0xA1
waitcry
loadpointer 0x0 @msg
boxset 0x6
wildbattle 0x ‘n° dex naz.’ 0x ‘livello’ 0x ‘oggetto tenuto’ 0x ‘scenario’

N.B: tutti i numeri vanno inseriti con il sistema esadecimale
N.B: se il pokèmon contro cui volete combattere non tiene nessun oggetto, inserite 0 nello spazio. Per trovare il numero da inserire nello spazio dello scenario, fate uno script a caso e fate delle prove (io so soltanto che il numero 2 corrisponde ad una battle sull’erba)

Ora chiudete lo script e specificate il messaggio che volete che compaia (di solito è il verso):

#dynamic 0x800000
#org @pointer
lock
face player
cry 0x ’n° dex naz.’ 0xA1
waitcry
loadpointer 0x0 @msg
boxset 0x6
wildbattle 0x ‘n° dex naz.’ 0x ‘livello’ 0x ‘oggetto tenuto’ 0x ‘scenario’
release
end

#org @msg
= messaggio

A questo punto, fate la solita procedura: compile, copiate l’offset chiamato pointer ed inseritelo in a-map alla voce offset del vostro people. Se il minisprite del vostro pokèmon non esiste nella rom, prima dovrete crearlo, usando il programma Overworld Editor (funzionante con R\Z\S\RF\VF di qualsiasi lingua)

PARTE 4: Ricevere oggetti e pokèmon

In questa quarta ed ultima parte, vi spiegherò come creare uno script per far sì che il vostro personaggio riceva un oggetto o un pokèmon parlando con un altro personaggio. Prendete, ovviamente, come parte iniziale dello script quello fatto precedentemente e, dopo aver inserito il messaggio con il comando loadpointer, inserite il comando giveitem (per ricevere un oggetto) o il comando givepokemon senza l’accento sulla e (pokèmon) e il vostro script dovrebbe essere così:

#dynamic 0x800000
#org @pointer
lock
face player
loadpointer 0x0 @msg
boxset 0x6
giveitem 0x ‘n° dell’oggetto’ 0x ‘quantità’ 0x0

OPPURE

#dynamic 0x800000
#org @pointer
lock
face player
loadpointer 0x0 @msg
boxset 0x6
givepokemon 0x ‘n° dex naz.’ 0x ‘livello’ 0x ‘oggetto tenuto’ 0x0 0x0 0x0

Sicuramente avrete notato i tre zeri alla fine del comando givepokemon: non so a cosa servono, ma quelli NON dovete toglierli, perchè altrimenti lo script non funzionerà (non mi ricordo più se bisogna metterli anche con giveitem, ma credo di no :look:).
Ora chiudete lo script, specificate il messaggio e rifate la solita operazione con l’offset.

#dynamic 0x800000
#org @pointer
lock
face player
loadpointer 0x0 @msg
boxset 0x6
giveitem 0x ‘n° dell’oggetto’ 0x ‘quantità’ 0x0
release
end

#org @msg
= scrivi messaggio

OPPURE

#dynamic 0x800000
#org @pointer
lock
face player
loadpointer 0x0 @msg
boxset 0x6
givepokemon 0x ‘n° dex naz.’ 0x ‘livello’ 0x ‘oggetto tenuto’ 0x0 0x0 0x0
release
end

#org @msg
= scrivi messaggio

Come al solito, i numeri sia del giveitem, sia del givepokemon, vanno scritti in esadecimale.

N.B: se il pokèmon ricevuto è il vostro primo pokèmon, per far sì che nel menu appaia il comando POKEMON, occorre inserire una flag, che è: setflag 0x800 (ruby), 828 (fire red), 860 (emerald). Se, invece, vorrete che un personaggio vi doni il POKèDEX, dopo aver inserito il suo numero nle comando giveitem, inserite questo comando: setflag 0x801 (ruby), 829 (fire red), 861 (emerald). Così, aprendo il menu start, vi apparirà in alto la scritta POKèDEX.

Purtroppo, per la lista degli oggetti ci vorrà tempo, in quanto un dannato, infame virus ha infettato il mio pc a cui ora non posso più accedere. Comunque, potete controllarvela da soli: basta andare su a-map, aprite la rom in cui volete creare quello script, cliccate su eventi, aggiungete uno strumento nascosto. Nella parte destra vi verrà fuori una schermata con la lista degli oggetti.

Non ho mai provato, ma so per certo che esiste anche un comando chiamato givegg o giveegg, che vi dona un uovo. Probabilmente, lo script è lo stesso, solamente che al posto del comando givepokemon dovete inserire givegg\giveegg. Se volete controllare meglio, andate su a-map, aprite la rom di ruby, aprite la mappa di cuordilava e andate sulla donnna che vi dona l’uovo di wynaut (cliccando su eventi). Ora, andate su apri script (impostate XSE dal menu di a-map) e controllate il comando.

PARTE 5: Esempi di script

Come ultimissima cosa, vi farò un esempio di tutti i tipi di script che vi ho spiegato:
1) Dialogo

#dynamic 0x800000
#org @pointer
lock
faceplayer
loadpointer 0x0 @msg
boxset 0x6
release
end

#org @msg
= Ciao, io mi chiamo [RIVAL] e\n sono la figlia del PROFESSOR\n BIRCH.\p Il mio sogno è quello di\n diventare amica di tutti i\n POKèMON.

Questo è un possibile script da inserire al primo incontro con Vera.

2) Combattimento
#dynamic 0x800001
#org @pointer
lock
faceplayer
cry 0x97
waitcry
loadpointer 0x0 @msg
boxset 0x6
wildbattle 0x97 0x32 0x0 0x2
release
end

#org @msg
= Meeeeeww!

Come avrete capito dal verso, questo è uno script per iniziare una battle con mew, al livello 50, senza nessun oggetto tenuto, sull’erba.

3) Ricevere pokèmon

#dynamic 0x800002
#org @pointer
lock
faceplayer
loadpointer 0x0 @msg
boxset 0x6
givepokemon 0x3 0x5 0x0 0x0 0x0 0x0
release
end

#org @msg
= Ciao, mi hanno regalato questo\n POKèMON, ma a me non serve.\p \n Lo vuoi tu?

Con questo script, un personaggio vi donerà un charmender al livello 5.

4) Ricevere oggetti

#dynamic 0x800003
#org @pointer
lock
faceplayer
loadpointer 0x0 @msg
boxset 0x6
giveitem 0xD 0x1 0x0
release
end

#org @msg
= Ciao, io lavoro in un POKèMON\n market.\p Lì si vendono oggetti come\n questo.\p Tieni!

Con questo script, un personaggio vi donerà una pozione.

E questo era l’ultimo script. Naturalmente, prima di fare qualsiasi modifica (quindi non solo script) ricordatevi di fare una copia della rom.

Spero che questa giuda vi abbia aiutato.

Tutorial by xyz10

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INOLTRE C'È ANCHE UNA LISTA OGGETTI SEMPRE by xyz10

LA ALLEGO QUI:

File allegato  lista_oggetti_x_script.txt (7,76K)
Numero di downloads:: 56
°_°Immagine
Immagine
(17:30:29)      &#8212;&#8250; kick: (caldo) was kicked by (Merilloff) (waaa esci dalle nostre caseeee (175))

(11:46:36) (%Merillo) Dan posso?
(11:46:39) (@Dan) cosa?
(11:46:44) (%Merillo) !kick Dan questo.
(11:46:45) &#8212;&#8250; kick: (Dan) was kicked by (Wii) (questo.)
(11:46:53) (Strike`) °
(11:46:54) (%Merillo) BUAAHAHAHAHAHA
(11:47:04) (Strike`) è un pazzo! [cit.]
(11:47:09) &#8212;&#8250; join: (Dan) (~Dan@defiant.techtemple.org)
(11:47:09) &#8212;&#8250; mode: (ChanServ) sets mode (+o Dan)
(11:47:29) (@Dan) mi hai fatto crashare
(11:47:33) (@Dan) tutto il programma
(11:47:35) (@Dan) ;_;
(11:47:37) (@Dan) due volt
(11:47:37) (%Merillo) non lo sapevo ;_;

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